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第126物必先腐,而後蟲生
《十國春秋》是一款盈利性遊戲。
凡是特權,肯定收費。
玩家若想體驗國王特權,必須拿現實裡的人民幣來換。
《十國春秋》運營組設定中,一名正常玩家,平均投資360萬元才有希望篡位稱王。而且,雖然隨著時間延伸將會不斷降低門檻,再過一年兩年乃至停止運營,國王特權下限也將鎖定在100萬元。運營組不強迫也不催促各陣營領袖必須篡位,如果整個服務器都沒有玩家篡位,npc國王將會按部就班繼續維護遊戲秩序。
“田氏代齊”更新之後,謀朝篡位頓時成為網絡上最火熱關鍵詞。
截至1月底,《十國春秋》全服務器共有26名玩家瘋狂氪金篡位稱王。僅僅這26名玩家,就為春秋網絡帶來9360萬元銷售額,令《十國春秋》2005年1月月度銷售額膨脹到28075億,成為華國曆史第一款突破月營銷兩億的網絡遊戲。
俯視華國網絡遊戲市場,月銷售兩億者,隻有一款,即《十國春秋》;月銷售額一億者,仍隻有一款,還是《十國春秋》。在其它網絡遊戲還在為月銷額過億奮鬥時,《十國春秋》的記錄已經無限靠近三億。
史上最圈錢的遊戲,《十國春秋》當之無愧。
與此同時,各家公司陸續公布年度財報,華國網絡遊戲市場格局日漸清晰。回顧2003年,統計數據顯示,華國網絡遊戲市場2004年全年總營收為3912億元。
網易排名第三,網絡遊戲業務全年總營收472億,在華國網絡遊戲市場裡占有1206份額。網易之所以能夠衝刺到前三,主要倚靠《大話西遊2》和《夢幻西遊》兩款作品。網易公布的2004年第四季度財務業績顯示,《大話西遊2》的平均在線人數約143萬,《夢幻西遊》以131萬平均在線人數緊隨其後。
盛大排名第二,網絡遊戲業務全年總營收1021億,在華國網絡遊戲市場裡占有261份額。它的支柱遊戲是《熱血傳奇》《傳奇世界》《泡泡堂》等。
排名第一的,毫無疑問是春秋網絡。
2004年9月18日公測的《求生之路》,全年營收79858萬元;譽為春秋支柱的《十國春秋》,全年營收1912億元。
1912億元!
一款《十國春秋》的營收額,就超過了網易和盛大的營收總和。
疊合《求生之路》後,春秋網絡全年營收1992億,在華國網絡遊戲市場裡占有5092份額。市場份額占比超過一半,這意味著,春秋網絡能夠一己之力單挑整個華國網絡遊戲圈子。
華國2003年度網絡遊戲市場全年總營收為1722億元,2004年度網絡遊戲市場全年總營收3912億元,增幅高達12718。去年增長率8923,今年增長率12718,華國網絡遊戲產業的超高增長率引來無數豔羨的嫉妒紅眼。顧不得罵網絡遊戲是電子鴉什麼的,無數公司紮堆跨界衝入網絡遊戲市場。
與此同時,網絡遊戲產業的贏者通殺特性也引來注意。
市場占有率前三名,春秋第一,約5092;盛大第二,約261;網易第三,約1206,合計8908。
三家公司之外,數十近百款遊戲瓜分剩餘的11份額,境遇可想而知。
特彆是去年威風凜凜的豪門第九城市和光通通信,第九城市的《奇跡u》已經陷入泥潭,被春秋網絡擠掉《魔獸世界》代理權之後始終未能找到替代者,第九城市的江湖地位快速下滑;光通通信的《傳奇3》,在《熱血傳奇》和《傳奇世界》的壓迫下日趨衰敗,自謂不破不立改成《傳奇3g》嘗試破局,卻沮喪發現局還沒有破,《傳奇3》僅有的名聲已經砸了。
市場越贏者通吃,贏者越受重視。
將盛大斬落馬下的新領頭羊春秋網絡,不僅是2004年度新冠軍,其絕對收入亦值得期待。2003年度營收468億元,2004年度營收1992億元,增幅高達32564而且,春秋網絡運營的第二款網絡遊戲《求生之路》,2004年10月月度銷售額19152萬元,11月月度銷售額23548萬元,12月月度銷售額30851萬元,2005年1月月度銷售額39045萬元,每月都在刷新記錄,非常值得期待。
與此同時,春秋軟件交付春騰遊戲運營的《舞林萌主》,2004年6月公測,半年時間內營收145億。如果不是受限於時間,春騰遊戲甚至有希望威脅網易並不穩固的華國第三。
《十國春秋》到《舞林萌主》,再到《求生之路》,春秋軟件的三款作品或許在玩家群體裡有非議有爭議,卻毫無疑問是廠商眼裡的精品,是資本眼裡的香餑餑。
春秋這麵鮮花怒放,仿佛豔陽裡四季如春;騰訊那麵卻淒淒慘慘戚戚,好似寒冬裡的哆嗦號鳥。《qq堂》公測到2005年1月底,人氣低迷如舊,同時在線人數長時間徘徊在1萬人之下。
這樣的成績,帶給馬化騰沉重壓力。
網絡遊戲是不可不扣的吸金利器。以網易為例,網易2004年全年總營收786億,其中網絡遊戲業務占比599。瞧這比例,外界戲稱網易是一家網絡遊戲公司,還真沒有冤枉它。可惜,騰訊看到了網絡遊戲,卻沒有足夠的研發能力和執行能力。
其實,何止騰訊呢。
譬如一幫門戶網站,除了網易,新浪、搜狐、to的網絡遊戲業務也都是半死不活。
網絡遊戲的門檻並不高,卻也不是誰想進就能進。
2004年末和2005年初,騰訊麵臨嚴重的危機。
騰訊2004年第四季度業績,季度總營收314億,其中移動及電信增值服務營收額168億,占比非常高。移動及電信增值服務營收是騰訊最核心的業務,恰恰這最根本的業務,如今卻惹來華國移動和華國電信的聯合狙擊。2004年第三季度,騰訊的移動及電信增值服務營收額173億元,在這互聯網高速發展的年代的,第四季度的營收額卻不升反降。
更嚴重的是短時間沒有一絲好轉希望,預期中的2005年第一季度,移動及電信增值服務營業額還要進一步下滑。正是為了擺脫騰訊對移動及電信增值業務的依賴,騰訊才拚命尋找新的增長點。
網絡遊戲是一個非常重要的方向。
可惜,《qq堂》失敗了。
騰訊不甘心折戟,決定冒險推出另一款網絡遊戲。
qq遊戲大廳項目和《qq堂》項目,都是繞過主戰場的側麵進擊。想發展網絡遊戲,想憑借網絡遊戲賺錢,還得研發大型網絡遊戲。啟動《qq堂》項目同時,騰訊又深度借鑒國內最熱的《十國春秋》和已經在美國和韓國啟動beta測試的《魔獸世界》,秘密立項了《qq幻想國》。
正常進度來說,《qq幻想國》到2005年3月才能內測。
可,馬化騰等不及了。
因為,騰訊創始人團隊有了紛爭、有了分歧、有了裂痕。
騰訊核心創始人團隊,涵蓋馬化騰、張誌東、曾李青、陳一丹、許晨曄等五人。
其中,移動和電信增值業務由曾李青負責,移動和電信增值業務受挫,曾李青的威望隨之削弱。公司是大家的公司,你若有能力共贏,大家肯定都支持你;你若帶領大家賠錢,嗬嗬,如果不想傷和氣,你還是退位讓賢吧。曾李青或許可以辯解說華國移動和華國電信不講理怎麼怎麼,可是既然你負責與華國移動和華國電信聯絡,處理和它們的關係本就是你的業務之一。你若處理不好與華國移動和華國電信的關係,還是退位吧,讓有能力處理騰訊與華國移動和華國電信關係的人才上位。
曾李青的能力,已經被騰訊管理層質疑。
如果一定時間內尋找不到出路,曾李青必須讓出權柄。
騰訊這輛馬車,不可能陪著曾李青崩滅。
馬化騰,現在也遇到類似危機。
騰訊重建遊戲部門緣由馬化騰的堅持,馬化騰堅持騰訊應該有自己的網絡遊戲。
馬化騰堅持騰訊獨立研發或者說深度借鑒式獨立研發新遊戲,一次性交惡盛大和春秋兩名友商。騰訊並不在乎盛大的反感,馬化騰及騰訊早就成為互聯網行業的全民公敵。馬化騰領導的騰訊,就像一名貪婪的重生者,這也想做,那也想做,google、yahoo、ebay、sn的業務,騰訊都想乾。馬化騰如果怕彆家公司的惡感,騰訊就不會變成今天模樣。
可惜,春秋不是盛大,盛大奈何不得騰訊,春秋卻能遏製騰訊。春秋通過拋售股票和製造利空新聞刻意壓低騰訊的股價,通過華國版facebook四維空間抄騰訊的後路,通過春秋搜索操控排序,刻意向用戶推薦盛大起訴騰訊的《qq堂》抄襲《泡泡堂》的相關報道,令每一名潛在玩家搜索下載《qq堂》和《泡泡堂》時都能及時注意到這一條新聞。
馬化騰的堅持,或許是正確的堅持。
可惜,馬化騰忘了自家手臂有多粗。
馬化騰的堅持激怒了春秋,進而遭到春秋一連串組合拳打擊。騰訊與春秋交惡之後,股價長期低迷,持有騰訊股權的員工缺錢又舍不得廉價變現,近來沒少抱怨馬化騰亂搞事。春騰遊戲發展的多好啊,qq遊戲大廳已經刷新了100萬同時在線記錄,《舞林萌主》半年時間就積累了145億元營收。如果沒有馬化騰瞎雞巴搞事,騰訊的股價早就衝破10港元了。
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