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,精彩小說無彈窗免費閱讀!對於壞傻氣同學的問題的回應——關於本書體係究竟是WOW還是DND的解答

首先,在寫這一章之前,我要澄清一點。

遊戲這個東西,對於研究學術的人來說,是不入大雅之堂的。因此,從來沒有人把遊戲當成一門學科或者一門藝術來研究,人們僅僅認為遊戲是一種娛樂,因此也沒有人去寫《現代遊戲史》這樣的書。

所以,關於遊戲的很多問題,沒有一個正統的回答,大部分都要靠玩家們的智慧才行。

胖子我不是一個有大智慧的人,讓我動一動趣÷閣杆子還行,但是讓我總結遊戲史,或者推動遊戲發展……靠我這樣的人是沒戲的。所以我想說的是,今天,在這個篇章裡麵,各位看到的關於WOW和DND的論述,都是一家之言,或者說是胖子我在查找資料之後,總結出來的數家之言,反正絕對當不得百家之言。

事實上,遊戲的體係本來就沒有官方的論斷,所以胖子我也沒有辦法給出一個所有人都滿意的答案,我姑且寫之,大家姑且聽之。

如果有什麼意見的話呢,大家也一定要提出來。

這是一個好的事情,現在的遊戲基本上都是混亂的,不規範的,遊戲文化也沒有形成自己的學說。沒有前人的足跡可以走,我們就理應做這個先行者。魯迅先生說過,這個世界上本來是沒有路的,走的人多了,也就成了路。就是這個道理。

胖子我自己一個人沒有能力做這個先行者,或許大家也沒有這個誌向,但是,諸位遊戲愛好者聯合在一起,我們的能量就有了。說不定今天我們研究的這些資料,日後就會被那些搞遊戲文化的人所借鑒,成為遊戲文化的一部分。說不定日後研究遊戲史的時候,還會有我們的名字,我是認真的,這不是玩笑……嗬嗬,話歸正題。

說起遊戲體係,就不得不說DND,因為DND實在是太經典了,這是所有研究都繞不過去的一塊。

胖子我姑且這麼斷言,隨著科技的發展,將來的虛擬實境的網絡遊戲一旦出現,那麼必定是以DND為體係,就算不是DND體係,也絕對會沿用DND規則。被遺忘的大陸用的就是DND的體係。

DND規則,注意,注意這個規則。

我曾經說過(這個是我個人的觀點),DND不是一款遊戲,也不是幾款遊戲,DND是一種世界觀,一種遊戲等同現實的世界觀。

咳咳,這話說出來還真爽,有一種胖子如是說的快感。

解釋這一點的話就麻煩了,不過,不得不解釋。

DND是什麼,龍與地下城(Dungeons&Dragons)麼?

如果這麼說的話,你一定是一個沒有開動腦筋的遊戲迷。

如果說DND是一種體係,那麼恭喜,你已經是專家了。

聽起來是不是覺得好簡單?但又想不明白?

這就是遊戲。

DND規則是什麼?簡而言之,一種追逐完美與繁複,一種追求現實與合理的虛擬法則。現實世界中,隻要是合理的,DND法則都有體現,而遊戲裡麵一些和現實不符合的,隻要合理,注意,隻要合理,這些東西就都可以有。這個可以有,那個可以有,什麼不能有?

不平衡的東西不能有,善良和邪惡都無法完全掌控世界,正如強大的拿破侖遭遇滑鐵盧,霸道的希特勒折戟莫斯科一樣,這個世界上沒有什麼東西能夠完全地統治世界。因此,陣營學說應運而生,這個DND遊戲的精華設定,這種可以稱之為偉大的精神,影響了一代後世遊戲。

善良守序、邪惡混亂等等,這些都是我們耳熟能詳的詞語了。當然,一開始的DND的陣營不是這樣的,但是他們所代表的精神含義是一樣的,透過現象看本質,看明白那些換湯不換藥的東西,就明白DND的遊戲精神有多大的影響。

至於解釋為什麼偉大,又需要很多篇幅,如果有興趣的話……我大不了另外開一個大章節,如果在這裡解釋為什麼偉大,容易讓大家思路混亂,讓我們言簡意賅地說。

其實,在查找那些資料之前,我雖然對此略有涉獵,不過這個世界上比我牛的人多了去了,因此那些資料好好給我上了一課。

關於DND體係的論述,我決定依照彆人的論述來給大家講,因為我認為這是我發現的最好的最係統的論證,我無法講得比他更好了:

(下麵這些東西非常專業,能看懂就看,看不懂的話就跳過,也不影響大家理解我後麵的論述)

DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從裡到外劃分成幾個層次。一部作品也許隻采用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。

DnD最裡麵一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對於遊戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂鬥羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。

換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20麵骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。

這也被稱為D20system,就是以D20為核心的規則係統。D20system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20System的特點還包括基於等級的HD/HP係統,和線形增長的人物能力等等。

準確來說“D20system”的曆史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則隻有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲係統頗為相像。正式推出D20System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化後D20System逐漸成形。隨後WOTC又出了一係列的相關規則,包括D20starwar(D20星球大戰)、D20anime(D20動漫英雄)、D20modern(D20現代),也有OpenGameLise(OGL,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20係統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COCD20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20係統的合法出版物。

由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區彆不可謂不大,采用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若乾調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若乾隨機成分與調整值。

當然,這仍然隻是表麵,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX係統”的東西,比如說屬性係統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業係統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能係統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形

式)逐步提升自己的專業技巧;法術係統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合製的戰鬥係統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門彆類按部就班地運轉下去。

一個熟悉DnD係統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麼做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功

),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,隻有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的“D20化”過程。

以上就是DND核心運算法則的全過程,不理解沒有關係,還是那句話,不影響之後我所說的東西。

魔獸世界是不是DND遊戲?

這個答案是非常明顯的,不是。

魔獸世界不是一款判定標準的遊戲,雖然我個人認為魔獸世界的判定法則有可取之處,但是我依然覺得隻有DND才能最大限度地接近現實。一句話,魔獸世界的某些判定方法很適合遊戲,非常適合,但這並不適合一種擬真網絡遊戲。

反而DND再合適不過了。這種任何發生都能夠用D20來進行運算的遊戲,實在是太適合了。

但是WOW就毫無可取之處麼?

不,WOW有自己的核心與中心,WOW的技能製作精美而合理,比起DND來說,更加華麗和完善,對於書寫網絡遊戲來說,比起DND更加合適。而且還有一個關鍵原因就是,DND如果仔細地寫會非常蛋疼,遇到目光如炬的作者,又很容易被看出自己的計算出錯,變得滿書bug。那該怎麼辦?

引入部分WOW元素,尤其是WOW的純遊戲式判定,就會讓這個遊戲寫起來簡單,而且幾乎不會出現BUG。因為再怎麼天馬行空的寫,隻要不違背DND的核心精神,那麼都可以用D20的判定標準來帶入,怎樣都能夠找到解釋。記得前段時間有個讀者憤然指著我罵,說我寫的書自己隨便解釋,說我是個騙子,天可憐見……一開始把被遺忘的大陸編製成這個體係,是為了什麼?

其實……原諒我的無恥,就是為了能夠更好的自圓其說。如果不怕BUG頻出,我早就寫純DND的書了,那判定,一環帶一環,多過癮?

我不想寫出一本滿目瘡痍的書來。

以上是DND的體係,WOW的判定法這個說法的來曆,不知道我給壞傻氣童鞋解釋清楚了沒……

如果你不清楚WOW的判定法的話,WOW我就有發言權了,比起DND來說不知道熟悉了多少倍,這個咱們還可以慢慢聊。

如果對我的回答不滿意的話,您可以在書評區繼續提問,謝謝您的支持。

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